Bermain untuk Membangun Karakter

Bermain, adalah hal mendasar dari kebutuhan hidup manusia. Meski sayangnya belum diakui sebagai salah satu poin dalam konvensi HAM. Namun keberadaannya dapat membangun mental positif bagi pengembangan kepribadian. Diakui atau tidak, bermain tetaplah sebuah kebutuhan. Fakta menunjukkan bahwa industry game di dunia terus menunjukkan angka peningkatan yang berarti. Dan konten game selalu menarik untuk digarap oleh para pelaku bisnis di bidang telekomunikasi.
Bermain ternyata adalah prilaku manusia yang terus mampu mengikuti perubahan. Media dan sarananya pun terus berubah. Namun walaupun demikian, kuno atau modern bermain tetaplah aktifitas yang bertujuan menyenangkan dan menyegarkan. Memulihkan mental, karena stress terurai dengan rasa bahagia. Sehingga bermain, bukanlah monopoli anak-anak. Bermain adalah kebutuhan manusia baik muda ataupun dewasa.
Namun di sisi yang lain bermain juga dapat menimbulkan ancaman. Canggihnya permainan game dewasa ini ternyata dapat menimbulkan adiksi. Bahkan di acara salah satu TV swasta menyebutkan, karena terus-terusan bermain game beberapa orang meninggal dunia karena kelelahan. Game modern memang dirancang untuk membuat siapa saja larut dan tertantang. Tantangan utamanya adalah seseorang dapat menuntaskan permainan dan memperoleh kemenangan. Padahal setiap game, dirancang berjenjang dengan tingkat kesulitan semakin tinggi. Apabila seseorang mampu menuntaskan satu level akan masuk ke level berikutnya hingga benar-benar tamat. Tantangan inilah yang sebenarnya membawa seseorang menjadi ketagihan, meski banyak diantaranya juga frustasi dan tidak lagi menikmati jenis game tersebut dan pindah ke bentuk game lainnya.
Cara seseorang menikmati game pun beragam, ada yang dilakukan dengan jalan online ada juga yang offline. Tinggal pilih. Semuanya menawarkan sensasi tersendiri. Bahkan game-game modern juga menawarkan berbagai bentuk, dari sekedar aktivitas harian hingga pertempuran seru yang mengerikan. Adegan kekerasan yang ditawarkan oleh game-game modern itu juga tidak tangung-tanggung, beberapa diantaranya sangat sadis. Ini pulalah yang banyak dikuatirkan oleh para ahli psikologi dan pendidikan.
Seiring dengan maraknya game online dan ‘tingkat kecanduan’ masyarakat terhadap game-game online tersebut cukup tinggi. Pengusaha warnet pun banting stir dengan mengandalkan pendapatan dari mereka yang bermain game. Ini dapat dilihat dengan spanduk-spanduk promosi mereka. Hampir semua menawarkan fasilitas bermain game dengan kecepatan akses tertentu. Fakta menunjukkan sebagian besar yang mengisi bilik-bilik warnet tersebut adalah anak-anak. Bahkan banyak diantara menghabiskan hari-hari libur mereka sepenuhnya di depan computer di warnet-warnet terdekat. Tapi ada juga yang nekat bolos sekolah untuk menuntaskan hasrat bermainnya, lagi-lagi di warnet.
Bermain memang sangat dibutuhkan namun bermain yang memberi pengaruh pada perkembangan kepribadian seseorang tentu membutuhkan pendampingan dan pilihan jenis permainan. Tidak semua jenis permainan dapat memberi pengaruh positif bagi anak-anak. Meski memang semuanya terlihat menyenangkan.
Saya memiliki teman yang anaknya tahan berjam-jam di depan computer, bahkan sering melewatkan makan siang. Kalaupun dipaksa makan, iya akan memilih makan di depan komputernya. Awalnya teman saya tidak terlalu memedulikan prilaku anaknya tersebut, karena toh dia melakukannya saat liburan sekolah. Padahal ini baru awal. Selanjutnya anak teman saya tersebut selalu menolak jika diajak berkunjung ke rumah eyangnya atau saudara-saudara yang lain. Ia lebih senang menuntaskan level demi level game yang ia mainkan. Ia juga jadi jarang berkumpul dengan teman-teman sebayanya di lingkungan. Dampak lanjutannya, anak teman saya tersebut mengalami kelebihan berat badan. Untungnya ia segera menyadari, dan perlahan menjauhkan anaknya dari adiksi yang akan lebih parah lagi.
Bermain game computer di rumah, memang lebih praktis. Di masa dimana rasa aman menjadi barang mahal, hal tersebut sebenarnya adalah pilihan bijak. Namun membiarkan anak-anak terus larut dalam permaiannya tanpa ketegasan dengan batasan-batasan tertentu. Sama saja membiarkan mereka bermain di keliaran dunia yang sama membahayakannya.
Anak-anak akan kehilangan orientasi untuk bersosialisasi, kalaupun dilakukan juga hanya sebatas lewat dunia maya, lawan atau kawan dalam game online mereka. Tak ada tatap muka yang dapat menimbulkan perasaan tertentu. Kalaupun ada, butuh kecerdasan dewasa, karena biasanya hanya diungkapkan dalam kata-kata dan symbol-simbol tertentu. Berjam-jam tanpa aktifitas fisik berarti, juga memicu beragam penyakit, terlebih usia mereka yang sebenarnya harusnya tampil enerjik. Kalori yang melimpah tertimbun tak terpakai. Belum lagi, jika game yang dimainkan adalah game-game tanpa seleksi bijak dari orang tua. Anak-anak akan leluasa dan menikmati konten-konten dewasa dan kekerasan.
Mencermati fenomena dan dampak yang bisa saja timbul, saya mencoba mencari referensi tentang beragam permaianan yang pernah saya mainkan di masa kanak-kanak dulu. Jarang sekali, bahkan kalaupun tersedia penjelasannya tak cukup memuaskan. Permaianan itu barangkali memang telah benar-benar kuno sehingga tak perlu lagi diangkat ke permukaan. Walaupun ada juga yang secara konsisten membuatnya modern dan berkelas, seperti halnya apa yang dilakukan oleh komunitas Hong di Bandung tetapi jumlahnya sangat jarang.
Pada permainan yang saya sebut sebagai permaianan tradisional, saya tidak melihat adanya ancaman adiksi. Namun justru disana sini terlihat beragam pembelajaran yang sangat positif bagi perkembangan kepribadian seseorang. Nilai-nilai kehidupan, secara eksplisit dan implisit tertanam di dalam setiap prosesnya.
Permainan tradisional mengajarkan nilai-nilai kebersamaan dan solidaritas. Karena sebagian besar, permainan tradisional hanya bisa dimainkan bersama kelompok, baik kecil maupun besar. Anehnya tak ada yang tahu siapa yang membuat aturannya, mereka ‘tiba-tiba’ sepakat dengan aturan yang sudah mereka pahami bersama. Tak ada senior yang mendikte, semua hanya bermain menurut aturan yang berlaku, entah aturan itu darimana datangnya. Semua yang bermain sama derajatnya. Selain itu, mereka yang bermain berinteraksi, menghidupkan dan menghidupi ruang bagi terciptanya sosialisasi. Belajar memahami teman-teman mereka sendiri dengan beragam karakter yang mungkin saja ditemukan.
Sportifitas menjadi keharusan dalam setiap permainan tradisional. Seperti sudah dijelaskan, permaianan sudah memiliki rule yang secara alami mereka pahami. Mereka dengan sendirinya tunduk, karena hanya dengan demikian permainan dapat berlangsung dan menjadi mengasyikkan. Sehingga tak perlu membuat sanksi bagi yang berbuat curang. Karena setiap ada kecurangan, berarti permainan pun bubar. Pada tataran ini, mereka yang bermain belajar membangun ruang kompetisi positif. Memaknai kemenangan dan kekalahan sebagai kesenangan bersama.
Permaianan tradisional pada umumnya dimainkan di ruang terbuka dan membutuhkan gerak yang dapat membakar kalori. Selain menyenangkan, aktifitas tersebut juga bagian dari olahraga. Energi anak-anak yang melimpah tersalurkan ke dalam hal-hal yang positif bersama teman-teman sepermainan.
Sehingga tak ada ruginya jika di masa kini, kita melihat kembali bentuk permainan tradisional itu, setidaknya menarik nilai-nilai filosofis yang terdapat di dalamnya. Sehingga dengan bermain, pembangunan generasi muda yang berkarakter pun dapat diwujudkan.

Baca Selengkapnya >>>

Game untuk Menghangatkan, Kerjasama dan Komunikasi

1. Badai Berhembus (The Great Wind Blows)
Strategi ini merupakan icebreaker yang dibuat cepat yang membuat para peserta latihan bergerak tertawa. Strategi tersebut merupakan cara membangun team yang baik dan menjadikan para peserta lebih mengenal satu sama lain.
Langkah-langkah :
•    Aturlah kursi –kursi ke dalam sebuah lingkaran. Mintalah peserta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
•    Jelaskan kepada peserta aturan permainan, untuk putaran pertama pemandu akan bertindak sebagai angin.
•    Pemandu sebagai angin akan mengatakan ‘ angin berhembus kepada yang memakai – misal : kacamata’ (apabila ada beberapa peserta memakai kacamata).
•    Peserta yang memakai kacamata harus berpindah tempat duduk, pemadu sebagai angin ikut berebut kursi.
•    Akan ada satu orang peserta yang tadi berebut kursi, tidak kebagian tempat duduk. Orang inilah yang menggantikan pemandu sebagai angin.
•    Lakukan putaran kedua, dan seterusnya. Setiap putaran yang bertindak sebagai angin harus mengatakan ‘angin berhembus kepada yang …………. (sesuai dengan karakteristik peserta, misal : baju biru, sepatu hitam, dsb)
============================
2. Lempar spidol
Permainan ini bertujuan untuk menghangatkan suasana dan menghilangkan kekakuan antar peserta dan pemandu dan antar peserta sendiri . Pelajaran yang bisa dipetik dari permainan ini adalah perlunya sikap hati–hati dan cepat tanggap.
Langkah–langkah :
•    Mintalah semua peserta berdiri bebas di depan tempat duduk masing-masing.
•    Minta peserta bertepuk tangan ketika Anda melemparkan spidol ke udara, dan pada saat spidol Anda tangkap lagi dengan tangan, semua peserta serta merta diminta berhenti bertepuk tangan. Ulangi sampai beberapa kali.
•    Ulangi proses ke-2 dengan tambahan selain bertepuk tangan juga bersenandung. ( bergumam ) : “Mmmmm….!”.
•    Ulangi proses ke–3 ini beberapa kali, dan setiap kali semakin cepat gerakannya, kemudian akhiri dengan satu anti klimaks: spidol Anda tidak dilambungkan, tapi hanya melambungkan tangan seperti akan melambungkannya ke atas (gerak tipu yang cepat !). amati : apakah peserta masih bertepuk tangan dan bergumam atau tidak ?
•    Mintalah tanggapan dan kesan, lalu diskusikan dan analisa bersama kemudian simpulkan.
============================
3. Sepatu Lapangan :
Permainan ini bermanfaat untuk mendorong proses kerjasama Tim, bahwa dalam sebuah Tim setiap orang akan belajar mendengar pendapat orang lain dan merekam masing-masing pendapat secara cermat dalam pikirannya, sebelum memutuskan pendapat apa yang terbaik menurut kelompok.
Langkah – langkah :
•    Bagilah peserta ke dalam kelompok – kelompok kecil ( 5 – 6 orang ), 1 orang akan menjadi pembicara kelompok.
•    Mintalah setiap kelompok untuk mendiskusikan tentang sepatu lapangan apa yang cocok untuk bekerja di ‘lapangan’ dan peralatan apa lagi yang dibutuhkan (waktunya sekitar 5 menit)
•    Mintalah pembicara kelompok untuk mengingat pendapat yang berbeda dan pendapat yang sama dari setiap orang di kelompoknya masing-masing.
•    Mintalah pembicara kelompok untuk menyampaikan hasil diskusi ini seklaigus memperkenalkan nama anggota kelompoknya dan apa pendapat orang – orang tersebut mengenai topik diskusi di atas.
•    Setelah semua kelompok selesai, kemudian diskusikan : Apakah pembicara telah menyampaikan pendapat semua anggota kelompoknya secara tepat ? Apa yang dikurangi? Apa yang ditambah ? Apa yang tidak tepat.
============================
4. Kompak
Permainan ini bermanfaat untuk menghangatkan suasana dan membentuk suasana kerja dalam Tim.
Langkah–langkah :
•    Jelaskan kepada peserta aturan permainan ini
•    Bagilah peserta ke dalam 5 – 6 kelompok, yang penting satu kelompok terdiri dari 6 orang.
•    Mintalah masing – masing kelompok untuk membuat lingkaran dan satu orang anggota dari masing-masing kelompok untuk berdiri di tengah – tengah kelompoknya.
•    Katakana bahwa permainan ini untuk mnguji kita , apakah di antara teman-teman dalam kelompok itu saling percaya kepada TIM KERJA KITA. Yang berdiri di tengah harus menutup matanya, dengan ditutup kain, kemudian menjatuhkan diri secara bebas kea rah mana saja.
•    Sementara itu teman-teman dalam kelompoknya melingkar dan harus bertanggungjawab atas keselamatan teman yang di tengah tadi, karena permainan ini bisa – bisa akan memakan korban, maka jika yang di tenagh menjatuhkan diri kepadanya dia harus siap dan bertanggungjawab untuk menahan dan melemparkannya kepada teman yang lain. Begitu seterusnya, dan minta siapa yang di tengah bisa bicara dengan cara bergiliran .
============================
5. Bercermin
Langkah–langkah :
•    Minta setiap peserta untuk berpasangan, 1 orang menjadi bayangan di cermin dan 1 orang menjadi seseorang yang sedang berdandan di depan cermin.
•    Bayangan harus mengikuti gerak – gerik orang yang berdandan.
•    Keduanya harus bekerja sama agar bisa bergerak secara kompak dengan kecepatan yang sama.
•    Minta peserta untuk mendiskusikan apa pesan dalam permainan ini.

Baca Selengkapnya >>>

Cara Kerja Mesin Photo Copy

  1.  Pencahayaan, cahaya yang sangat terang yang dihasilkan dari lampu expose yang menyinari dokumen yang sudah diletakkan di atas kaca dengan posisi terbalik ke bawah pada kaca, gambar pada dokumen kemudian akan dipantulkan melalui lensa, kemudian lensa akan meangarahkan gambar tersebut ke arah tabung drum. Tabung drum adalah silinder dari bahan aluminium yang dilapisisi dengan selenium yang sangat sensitif terhadap cahaya.
  2. Gambar yang lebih terang pada permukaan drum akan mengakibatkan elektron-elektron muncul dan menetralkan ion-ion positif yang dihasilkan oleh kawat pijar (corona wire ) sebelah atas drum ( kawat 1 ), sehingga pada permukaan yang terang tidak ada elektron yang yang bermuatan, sedangkan pada cahaya yang yang lebih gelap akan menghasilkan tidak terjadi perubahan muatan, tetap bermuatan positif.
  3. Serbuk berwarna hitam ( toner ) bermuatan positif yang berada pada depeloper, akan tertarik oleh ion positif pada permukaan drum,
  4. Tegangan tinggi DC yang diberikan pada kawat pijar ( corona wire ) membuat drum bermuatan positif, kawat pijar ( corona wire ) terdapat dua buah, satu terdapat diatas drum ( kawat 1 ), dan di bawah drum ( kawat 2 ).
  5. Selembar kertas yang dilewatkan di bawah drum ketika drum berputar, sebelum kertas mencapai drum terlebih dahulu kertas dijadikan bermuatan positif oleh kawat 2, sehingga toner yang menempel pada kertas akan tertarik dengan sangat kuat ke kertas, karena gaya tarik muatan positif pada kertas lebih kuat dari pada muatan positif pada drum ditambah lagi dengan gaya gravitasi
  6. Berikutnya kertas akan di lewatkan melalui du buah rol panas yang bertekanan, panas dari kedua rol tersebut akan melelahkan toner yang kemudian akan menempel erat ke kertas.peristiwa ini akan menghasilkan copian atau salinan gambar yang sama persis dengan aslinya.
  7. Setelah toner turun ke kertas drum akan terus berputar sampai melewati blade(cleaning balde) pembersih drum kemudian melalui kawat 1 (primary corona wire), sehingga drum kembali bermuatan positif dan siap kembali disinari terus berulang-ulang.


Duh lagi asik-asik ngopi (bukan kopi manis) eech hasilnya ada garis hitam vertikal  duh pusiing ! . Ya beginilah mesin fotocopy tak usah pusing mas , ini tandanya mesin copi dalam keadaan normal karena kepake dan bila tak ingin ada masalah mesin copinya jangan dipakai sekalian ha..ha..ha...betul tidak? .

Untuk mengetahui sumber masalah garis hitam pada hasil yaitu dengan cara jalankan mesin biar terjadi proses copi dan pastikan kertas sudah berada di bawah PC Drum atau antara Drum dan Fixing Unit kemudian Off-kan mesin dan buka cover depan periksalah sumber garis hitam .

 Periksa perbagian sesuai letak garis hitam tersebut dan biasanya penyebabnya :

Periksa :
1. Cleaning Blade .
     Bersihkan cleaning blade lalu balik blade atau ganti dengan yang baru .

2. Bersihkan PC Drum .
    Gosok bila mungkin dengan menggunakan brasso , gosoknya dengan cara melingkar rata seputar drum .
    Gosok samapai sisa brasso bersih ,pakailah kapas halus kemudian bersihkan sisa minyak brasso dengan
    menggunakan bedak bubuk hingga bersih dan kering .

3. Periksa Developing Unit , Roller magnet .
   Bersihkan roller magnet menggunakan alkohol hingga bersih dari noda .
   Bersihkan Kontak Bias developing .

4. Periksa Scanning Unit .
    Bersihkan Lampu Exposure , reflektor , lensa dan cermin-cermin .
    Ganti Lampu Exposure bila sudah ada bintik hitam .

5. Periksa Fixing Unit .
   Terkadang bila roller heat sudah cacat sering terjadi hal seperti ini .

Nah penyebab garis hitam sudah saya paparkan selebihnya tergantung ketelitian kamu dan aku yakin semua rekan tehnik pada teliti saat bekerja ,
Baca Selengkapnya >>>

Pencarian